大家好,按照国际惯例,先做个简单的自我介绍吧。我们是套鹿工作室,平时最大的兴趣是瞎折腾乱捣鼓,几次惊险地和关门歇业擦身而过,现在想来既惊险又魔幻。
这次为大家带来我们的全新作品《妙连千军》,这款由3-5个人历时两年完成的游戏,和我们以往擅长的类型大相径庭,希望你能抽出一点点时间,听一听这段不太一样的故事~
《妙连千军》的开端并非偶然之举。其实多年之前,我们就在「英雄交锋」和「智龙迷城」的启发下有过尝试性作品。但当时遇到了一个时常困扰主流三消RPG游戏的问题:如何平衡玩家对于三消和打怪的注意力,加强游戏策略性。
针对这个问题,我们一直没找到好的解决办法,直到Roguelike元素映入眼帘。Roguelike玩法所激发出的灵感,让我们思考了将其与三消RPG结合的可能性,策略性+反复玩,似乎值得一试。
着手实施的过程中,我们遇到过各种奇奇怪怪的困扰,其中印象最深的,应该是棋子的绘制了。三消棋盘一般会有4-6个不同种类的棋子同时存在,为了让玩家们能清晰识别出每一类棋子,我们在颜色上进行了分区,比如红蓝绿黑白等等。
但由此也牵扯出了另一个问题:如何用醒目的颜色区别出40余种棋子......实际情况是,我们尝试了无数个颜色匹配方案,都没能解决这个问题。
有心的玩家或许会注意到,现在游戏内每个队伍四个站位只会有四种颜色。这个解决方案中,我们为每个种类的棋子都画了ABCD四个颜色,以便玩家最后不管从40多个兵种里挑选出哪4个,都会落在ABCD四个颜色上,从而使棋盘保持较高的可识别度。
ps:说出来你不信,我们甚至为这个解决方案申请过发明专利。
和以往三消RPG游戏在战斗系统最大的区别是,我们对战斗中的敌人和士兵都进行了棋盘定位,这种处理会让玩家在三消过程中考虑更多对应关系,避免忽视敌人站位的无脑三消。另外,我们还加入了大量技能、道具方面的设计,也是为了让大家感受到更多的策略性和可玩性。
Roguelike元素的加入,让有趣的故事剧情成了必不可少。撰写世界观和剧情是一个相当浩大的工程,第一个世界观剧情文档有近5万字......而后每章内容里面,光主线剧情就会反复推敲修改一个多月。值得欣慰的是, 在前几次的玩家内测中,大家几乎都对任务和剧情赞不绝口(小小的叉会儿腰)。
打磨许久以后,我们带着小小的紧张和忐忑参加了好几个线下独立游戏展,虽然通常只有一个狭窄的摊位,虽然遭受过不少无视和冷落,但在这段东奔西走的日子中,我们也认识了许多好朋友,收获了许多诚挚的祝福和鼓励。嗯,这些才是最大的收获吧。
《妙连千军》是我们心中梦想的小小缩影,里面是我们的想法和坚持,或许看上去有些稚气未脱,但梦想不就是这个样子么?最后,诚挚地感谢每一个购买我们游戏、和那些不一定会购买游戏的玩家,希望你们总能发现身边的小惊喜,不管是在生活中,还是《妙连千军》里。
暂无
2.0GHz
4 GB RAM
1920x1080
需要 1500 MB 可用空间
暂无
2.0GHz
4 GB RAM
1366x768
需要 1500 MB 可用空间
3DM
2020-03-23当玩法开始更迭,传统的游戏模式一样可以焕发魅力。
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